lunes, 11 de mayo de 2020

Tecnología 7º, semana 4


elemento decorativo
SEMANA DE APLICACIÓN : 
COLEGIO 

CALENDARIO
B
AÑO LECTIVO 
2020
GRADO 
PERIODO
3
DOCENTE 


ESTANDAR
Apropiación y uso de la tecnología 
Reconozco características del funcionamiento de algunos productos tecnológicos de mi entorno y los utilizo en forma segura. 
Solución de problemas con tecnología 
-Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilización de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana.
COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología. 
-Solución de problemas con tecnología.

INDICADOR DE DESEMPEÑO
 Blandas o genéricas: Trabajar de forma efectiva con otras personas para alcanzar un objetivo común, articulando los esfuerzos propios con los de los demás. Explorar, crear, comunicar y producir utilizando las tecnologías como herramientas.
De conocimiento: Conocer la historia de los lenguajes de programación e identificar su importancia en el desarrollo de aplicaciones para la solución de problemas. Reconocer la función y estructura de los algoritmos como proceso lógico para programar
De desempeño: Analizar las diferentes características, estructuras y ventajas de los diferentes lenguajes de programación para la solución de problemas. Aplicar los diferentes pseudocódigos y representación de flujogramas para la solución de problemas o necesidades.
Producto: Exponer de manera critica los diferentes tipos de lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones. Elaborar flujogramas como representación de un problema o necesidad a partir de los conocimientos adquiridos en algoritmos para desarrolla la aplicación 
METODOLOGÍA/ SECUENCIA DIDÁCTICA
  1. Unidad didáctica

  1. Los algoritmos de programación

  1. Propósito
Conocer la historia de los lenguajes de programación e identificar su importancia en el desarrollo de aplicaciones para la solución de problemas. Reconocer la función y estructura de los algoritmos como proceso lógico para programar
  1. Desarrollo cognitivo instruccional 
Introducción al lenguaje de programación SCRATCH

Conceptos básicos de programación (variables, constantes, contadores, acumuladores, identificadores, palabras reservadas).  
CONTADORES
Los contadores se implementan como una estructura de programación (da “A :A + 1) que consistente en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones.
En Scratch, se utiliza la instrucción cambiar... por...para incrementar la variable en una cantidad determinada.
EJEMPLO:
Escribir un procedimiento llamado contador para contar los números entre 1 y 10.

ACUMULADORES
Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es muy útil para calcular sumatorias.

EJEMPLO Escribir un procedimiento llamado acumulador para calcular la sumatoria de los números entre 1 y 10
IDENTIFICADORES

Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:
• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc).
TIPOS DE DATOS
La mayoría de los lenguajes de programación disponen de una amplia variedad de datos. Scracth solo tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas.
Números: se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivos (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número.
Por su parte, Scratch solo utiliza el punto decimal; sin embargo, si usted introduce el número 6,2, Scratch lo convertirá automáticamente a 6.2.
Palabras: Las palabras están formadas por letras y/o números. Una palabra está delimitada por espacios en blanco.
Listas: una secuencia de palabras puede manipularse igual que una sola palabra mediante el uso de listas.
Una lista es una secuencia de palabras separadas por espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las palabras en una lista no necesitan comillas y los espacios en blanco se ignoran.
Scratch
Aunque en Scratch se pueden introducir tanto palabras como números en una variable, la operación de suma de dos variables o de elementos de una lista solo opera con números (versión 1.4). Por lo tanto, no se pueden concatenar varias palabras para formar una frase con el operador +, debe utilizarse el operador “unir”. Varios operadores “unir” se pueden anidar para formar una cadena de varios elementos. En el siguiente ejemplo se requieren tres espacios: uno para mostrar el nombre, otro para separar el nombre del apellido y el tercero para el apellido.

  1. Desarrollo Metodológico
Por medio del siguiente video (https://www.youtube.com/watch?v=mGHwxPdcyyM) de algoritmo y programación desarrolla tu propio juego transversalizándolo con el tema que más te guste de matemáticas visto en este tercer periodo; el link del juego será enviado en la plataforma Moodle.



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